[BGM有] 게임, 인던(인스턴스 던전) 시스템의 문제점을 이야기하다.

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국산 3D 게임, 과연 이대로 괜찮은가?


요즘 우리나라 3D 게임들은 기본적으로 그래픽을 베이스로 깔고 들어갑니다.

그중 커스터마이징 또한 초점을 맞추고 있죠.


이건 전체적인 게임 이미지상의 퀄리티만 좌우하는 것이기 때문에 해당 부분은 넘어가겠습니다.





그럼 무엇을 봐야 할까?


인스턴스 던전(인던)을 대표적으로 살펴봐야 합니다.

인던이 나온 이유가 무엇입니까?


가장 큰 이유가 바로 사냥터의 독점 때문이죠.

게임상에서 강자만 좋은 사냥터를 가지고 약자는 좋은 사냥터에서 쫓겨나는 현상을 줄이고자

즉, 모두에게 평등한 사냥터를 제공하기 위해 인던이라는 시스템이 추가된 겁니다.


좋은 취지로 나온 인던.

하지만 시간이 지날수록 문제가 생깁니다.


인던은 대표적으로 두 가지로 나뉩니다.

하나는 솔로 인던, 또 하나는 파티 인던.

이 인던을 활용하는 방안에서 대표적으로 파티 인던에 문제가 생깁니다.


파티 인던은 솔로 인던과 다르게 각 가지 직업군의 능력을 합쳐야 클리어할 수 있다는 컨셉이 매우 강합니다.

때문에 파티를 꾸리는 유저들 간에 있어서 약간의 불편함이 생기게 됩니다.





첫째로, 특정 직업군의 수요와 공급이 불균형을 이룬다는 것입니다.

예를 들어, 이런 직업은 좋더라, 저 직업은 별로더라라는 유저들 간의 평가가 돌기 시작하면

특정 직업군의 과잉 생성 혹은 반대로 부족 현상이 생깁니다.

이 현상이 왜 문제냐 하면 파티 인던에서의 직업군 파티 결성시 어떤 직업은 파티를 구하기가 어렵게 되고,

어떤 파티는 특정 직업을 구하기 어렵게 되는 현상이 발생하기 때문입니다.

때문에 미처 파티 결성을 완성하지 못한 파티는 위 문제 때문에 아까운 시간을 허비해야 하는 꼴이 종종 발생하게 됩니다.


둘째로, 자동 프로그램 사용자의 증가입니다.

인던은 그 틀이 정해져 있기 때문에 결국 패턴이라는 현상이 생깁니다.

패턴이 생기면 오토 프로그램을 작성하여 사용자가 직접 손을 사용하지 않고도 게임 플레이가 가능하기 때문입니다.

후에 인던에서 드랍되는 특정 아이템이나 재화 등의 가치가 비정상적으로 변화될 수 있는 문제가 생깁니다.


셋째로, 커뮤니티의 단절입니다.

앞서 말한 데로 오토 사용자의 증가로 직접 플레이하는 유저 간의 소통의 기회가 줄어들며,

요즘 떠오르는 게임의 자율성이라는 가치가 떨어지게 됩니다.

이 부분은 좀 방대한 의미이므로 깊게 들어가지 않겠습니다.


인던 시스템을 갖고 있는 게임은 그 컨셉이 대부분 비슷합니다.

해당 인던에서 특정 아이템을 맞추고 난 이후 다음 난이도의 인던을 공략하는 방식입니다.

무슨 다단계 증가도 아니고 말이죠. 때문에 자유도가 없다는 평을 받게 되는 겁니다.





때문에 더 이상의 인던 시스템은 발전이 없는 게임으로 분류하고 싶습니다.

생각 자체가 너무 노후화된 겁니다.


그럼 인던이 없어지면 또 다시 사냥터의 독점이 문제가 될 텐데 어떻게 해야 합니까?

그냥 사냥터의 독점이 생기는 지역의 메리트를 평준화 시키면 됩니다.(말은 간단하죠. 하하;)


이 독점이라는 현상이 대표적으로 특정 보스나, 몬스터의 리젠 속도, 전리품 등의 차이 때문에 생기는 건데,

해당 카테고리 영역을 광범위하게 넓혀 대다수의 유저가 원활하게 즐길 수 있도록 설계해야 합니다.


예를 들어, 이미 특정 게임에서는 필드 보스의 전리품 획득의 평준화와 더불어

해당 보스 레이드시 기여도가 높은 유저에게 추가로 보상을 획득할 수 있는 기회를 구축했더군요.


결국 그거나 인던이나 무슨 차이가 있느냐?

여기서 중요한 점은 필드의 지속적인 커뮤니티입니다.

인던이라는 폐쇄적인 커뮤니티는 개개인에게는 좋겠지만, 게임 전체적인 재미를 폭락시키게 됩니다.

반면, 개방적인 필드는 개개인 간 혹은 집단 간의 경쟁심을 불러일으켜 재미를 상승시킬 수 있는 기대치가 높아지기 때문입니다.

(앞서 말한 커뮤니티 단절의 우려가 이 부분이죠.)


때문에 인던 시스템을 이용하지 않고도 모든 유저가 소외되는 현상이 일어나지 않도록 좀 더 필드 사냥터를 개선하고 방안을 모색해야 합니다.





요즘 게임 중 일부분은 현실적인 게임을 추구하고 있습니다.

오직 사냥만이 아닌 무역, 채집, 상인 등의 다양한 보조 직업 카테고리가 추가되고 있죠.

이런 다양한 직업(전투계, 생산계 등)을 이용하여 유저 자신만의 특성화된 게임의 재미를 찾을 수 있도록 하는 것 또한 게임 제작사의 특명이기도 합니다.


결국, 완벽한 게임을 만들기란 어렵습니다.

하지만, 더 나은 게임은 만들 수 있죠.

앞으로 나오는 게임 또한 많은 변화와 함께 신선한 재미를 느낄 수 있기를 기대해봅니다.



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해당 글은 오직 개인의 생각일 뿐, 분쟁의 글은 원하지 않습니다.

그저 "본인이 느끼기엔 이렇더라"라는 정도의 글임을 알리는 바입니다.



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